хХ~ Официанальный CUMментарий к обновлению Caves&Cliffs 1.17 ~Хх
В кои-то веки Маджонг выпускает хорошее обновление - после откровенно отсосного по моему мнению обновления 1.16 это прямо какой-то сюрприз. За сим на правах занудного критика считаю своей обязанностью накатать небольшой псто на тему, дать оценку анонсированным фичам и обсосать интересные мне концепты, смежные с темой обновления. Итак:
-
Новая генерация пещер - 6 из 10. Замечательная идея и неплохая имплементация, однако пока вынести финальный вердикт фиче сложно - она сыровата в снапшотах. Особо для себя я выделил сталактиты и сталагмиты, а также каменные колонны, генерируемые в больших пещерах - там они смотрятся действительно здорово. Новые типы пещер, впрочем, не особо заинтриговали, а по поводу системы локального водного уровня сложно что-то сказать из-за снапшотности. Теперь к самой главной пакости новой системы генерации - потихоньку стирается грань между средами подземелья и поверхности. Раньше в узких и "шумных" коридорах было куда сложнее убежать от мобов и чаще приходилось вступать в бой, что делало пещеры куда более враждебной средой для новых игроков. Если в обновлении не появится какое-то нововведение, позволяющее мобам более эффективно охотиться на игрока в куда менее тесных пещерах, оценка моя упадет ниже.
-
Глубокие дыры - 0 из 10. Как ответвление генерации пещер. Бестолковая хрень зачастую идущая с поверхности до бэдрока, добавляющая малозаметную и нечестную угрозу. Не надо, уберите.
-
Пещерные биомы - 1 для обросших и 9 для сталактитовых. Начнем с обросших. Собственно, никак у меня в голове не может существовать образ густо населенной пещеры. Если бы генерация ограничилась редкими клочками мха и корнями-лианами, то было бы неплохо. Так - совсем беда. Я не могу дать хоть сколько-нибудь обоснованную оценку обросшим пещерам, поскольку именно их натура является для меня чересчур чуждой. А вот натура сталактитных пещер - наоборот, куда более родственна. Они намного более реалистичны, да еще и будучи биомом не захламляют абсолютно все пещеры лишними препятствиями. Кстати, кто бы что не говорил, но текстурка блоков мне весьма по нраву.
-
Новое растение-платформа - 0 из 10. Отдельный пункт из обросших пещер, фича, которая по раковости превосходит всю их растительность. Мне не нужна самоубирающаяся платформа - я и так ее могу сделать. И тем более она мне нужна в двух (полутора) вариантах. Лучше бы вы этот id на что-то полезное потратили.
-
Новая дистрибуция руд - ? из 10. Тут пока что снапшотовая темнота. Когда Маджонг сообщили, что хотят сопрячь шахтерство с некой стратегий, я обрадовался, думая, что теперь придется подбирать разное снаряжение в зависимости от планируемого типа похода. Возможно, приходилось бы развивать рельсовую инфраструктуру для более эффективной доставки ресов на поверхность. Однако пока мы имеем только бестолковую редистрибуцию руды. Зачем? Да хрен его знает.
-
Геоды - 7 из 10. Не могу сказать, что я особо впечатлен, однако идея неплоха. Осталось добавить больше применений кристаллам, хотя бы дать возможность заменять ими адский кварц. А еще невозможность переносить почкующиеся кристаллы дурацкая, удолите.
-
Аксолотли - 5 из 10. В качестве питомца бессмысленные, в качестве амбиянтного моба - приятные. Однако оговорюсь, что рад их редкости. Не очень хочется часто видеть амбиянтных мобов
-
Новый спрут - 1 из 10. Хотя бы это не очередной иллагер или рескин грибной коровки, которая так хороша своей уникальностью. Иначе был бы нулик.
-
Медь - 7 из 10. Механика окисления интересная, громоотводы прикольные, хотя и не архиполезные. Как и в случае с аметистом, меди требуется больше применений. Надо полагать, что лучшая стезя для нее будет подобна железной - для крафта всяких полезностей. Еще неплохо было бы ввести инструменты, но не как необходимый этап в развитии, а как левое ответвление вроде золота. Думаю, что медные инструменты должны быть где-то на уровне каменных. На самом деле, это одно из самых многообещающих нововведений, однако учитывая историю Маджонга последних лет, надежд на развитие идеи мало.
-
Глубокие пещеры - 10 из 10. Тут и придраться почти не к чему. Мало того, что лимит повысили, так еще и страту новую добавили, ну охрененно же! Единственная смежная проблема - карьеры (равины) и глубокие дырки зачастую обнажают этот уровень и делают его видимым с поверхности, хотя я думаю, что его следовало бы хорошенько спрятать.
-
Редстоун-тентакли - 7 из 10. Неплохая штука, если она сможет взаимодействовать с Стражем. Неплохой редстоун-компонент, чего уж, пуская и довольно узкоспециализированный. Однако имплементация раковая - чересчур много сношения с компаратором при выводе сигнала. Поскольку я и сам не могу предложить годную альтернативу, остановлюсь на этом.
-
Страж - 4 из 10. Во-первых, мне не особо нравятся его анимации - слишком уж плавно и детально они выглядят по сравнению с анимацией остальных мобов. Во-вторых, мне ОЧЕНЬ не нравится его урон. Согласно недавно озвученной философии Маджонга, реально плохие вещи (например, просер инвентаря) должны случаться по вине самого игрока. Но когда ты теряешь лут по причине того, что не хочешь перемещаться на кортах со скоростью бабки чтобы не получить оплеуху от танковатого моба, ЭТО как раз и лимитирует свободу, а не добавлению мебели, как думает Маджонг. Посему считаю, что Страж должен "выходить на охоту" за игроками, которые слишком часто заныривают в нижние пещеры. Пускай будет некоторый счетчик, который накапывает под некоторым Y-уровнем и откатывается над ним. Как-то так, наверное.
-
Новые блоки - 4 из 10. Бестолковые и не особо нужные. Это относится к большинству блоков, исключением являются медные, естественные глубоко-пещерные, геодовые и дрипстоуновые.
-
Горы - 10 из 10. Надо ли тут что-то расписывать?
-
Козлы - 7 из 10. Неплохая живность для гор (в отличие от лам). Осталось добавить прок - хотя бы возможность стричь, если уж не козлятину.
-
Снежный снег - 4 из 10. Урон морозом отсосный, но фишка с подбором в ведро прикольная. В целом, можно было бы и без него прожить.
-
Свечки - 5 из 10. Я не знаю, что мне с ними делать, мне и с факелами и фонариками нормально было. Во всяком случае это лучше, чем какие-нибудь епонско-кетайские бумажные фонарики, которые они могли бы добавить вместе с пандами.
-
Висячие заброшенные шахты - 5 из 10. Зачем рисковать жизнями и лутом, цепляя рельсовые пути к рыхлому потолку, когда можно разориться на сваю подлиннее? Выглядит, впрочем, неплохо.
-
Сумки - 8 из 10. Хорошее решение инвентарной проблемы, не нарушающее баланс игры. Осталось добавить возможность вытаскивать из них конкретные предметы, запилив полноценный GUI а не кастрированное превью.
Вроде ничего не упустил. А теперь пара слов о прикольных концептах.
-
Лебедки с платформами и тросами, лифты. Подобные штуки можно обнаружить в моде BetterThanWolves и его Forge-порте BetterWithMods. Гарантирую, идея сертифицировано крута: в своей сборке у меня имеется отдельное шахтерское измерение с высотой в 256 блоков, на самом дне которого можно добывать полезные ресурсы. Там довольно темно, неудобно передвигаться, а мобы крайне злючие, так что для облегчения работ я соорудил себе лифт. Так вот, когда однажды я, с полным инвентарем ресов и огромной ордой монстров за спиной, смог буквально в последнюю секунду дать сигнал на подъем лифта и наблюдал, как пауки внизу бессильно прыгают, пытаясь укусить все удаляющегося ввысь меня, - это было охрененно.
-
Больше применений TNT. Пока что его юз не оправдан, если у тебя нет фермы пороха - он обходится чересчур дорого и неэффективен в работе с камнем. Это надо исправлять! Пускай сделают TNT мощнее, возможно добавят более слабые шашки динамита, и добавят рецепт крафта пороха. Например, в одном из довольно популярных модов его можно крафтить из серы и калия.
-
Больше жидкостей, газы. Матан не помешает, ящитаю. Тема газов была раскрыта в ныне заброшенном моде Glenn's Gases, по нему даже вики есть - можно просветиться офигенностью. Также - больше интеракций между жидкостями и блоками, как завещал дедушка Нотч - вроде превращения песка в стекло при соприкосновении с лавой. Сюда же можно отнести опасности вроде кипящей воды, которая может образовываться рядом с лавой - такая приколюха имеется в незавершенном моде довольно известного аниматора Алекса Криша - The Right Branch of Development.
-
Тухнущие факела. Еще Нотч, разрабатывая игру на стадиях альфы-беты, говорил, что рано или поздно игрокам приходилось бы заменять тухнущие факела фонарями. В те годы разработки фонарей не было. Теперь они есть, и они вполне дешевые. Может, уже пора?